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测评赛博朋克2077场景宏伟,可玩性高

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赛博朋克发生在同名的年,夜城,这是加利福尼亚州的大都市,摩天大楼和街道市场之间的高速公路互锁。(想象一下洛杉矶,那里有一英里高的全息广告牌和对行人友好的城市规划。)游戏故事背景在美国解体之后,这个乌托邦城市已经成为一个以帮派和跨国公司为主导的自治区。每条街道上的街道上都贴满了色情广告和虚无的涂鸦,而超级富豪们则退居到带有镀金仆人阶级的海绵旅馆和公寓中。大多数公民是一次性的,所有身体都是可塑的,已经成熟,可以将肉与铬混合在一起进行戏剧性的控制论改造。

主角是名叫V的雇佣军,他来自以下三种可能的背景之一:年的小型公司超支阶级,夜城的人口稠密的贫民窟或城市外的游牧民族。例如,我的V是个霓虹灯公司的突袭者,并且因被卷入部门间冲突而获得了短暂的起源故事任务。引入之后,V成为了无数个自由职业者,他们在NightCity的demimonde中漂流。然后,他们加入了由轻率的蛇蝎美人安排的抢劫案,自然工作、分崩离析。

充满科技感的广告牌,虚无的涂鸦和镀金的服务等级

V见证了夜城最大的权力机构之一的冷血罪行。在随后的混乱和掩盖中,他们最终获得了一项危险的实验技术。他们还复活了夜城传奇的数字幽灵:基努·里维斯(KeanuReeves)配音的金属武器朋克摇滚恐怖分子约翰尼·西尔弗汉德(JohnnySilverhand)。在遭受约翰尼嘲讽的嘲弄和沮丧的爆发时,他们必须弄清楚是谁制造了这项技术以及如何停止其致命影响,吸引了玩家和企业忠诚主义者,可玩度很高。

这只是叙述其中的一个线索,即使按照大多数开放世界游戏的标准来衡量,这也很重要的一点。我在40个小时内完成了《赛博朋克》,其中涵盖了大部分主要的副任务以及在夜城附近的大量巡游,但许多小任务却没有完成。每个社区都挤满了工作的探索,对话去偷听,制止随机犯罪。随着你变得越来越强大,本地修复者和游戏NPC之间开始寻求帮助。除了不同的开幕任务之外,还会发现几个主要的残局故事分支,具体取决于你在游戏中剧情的选择。

看看《赛博朋克》的地图是一次压倒性的体验,路标图标包装得如此紧凑,以至于选择任何给定的物品都需要放大。值得一提的是,该游戏在完成一些核心任务的旋转侧弧方面做得很好。

在经历了灾难性的第一幕之后,将获得多个线索,可以推动主要目标的发展。追踪他们需要与新角色达成交易并联系抢劫者的其他参与者。这些合作伙伴会针对自己的问题寻求帮助,这会延续主要故事的子情节,也可能会开启崭新的夜城亚文化之门。玩家会发现很多快速的一次性演出,但还有几个可选部分,剧情中它们对V和Johnny的传奇路程至关重要。

现代赛博朋克既有广泛的氛围,又有特定的复古风格。

虽然,游戏中这些传奇故事中游戏剧情的许多感觉极度僵硬。《龙与地下城》以作者托尔金式的幻想的方式,《赛博朋克》从有影响力的小说中提炼出了最知名的元素,例如《银翼杀手》和《神经巫师》。宽松定义的赛博朋克游戏类型最初是由太空剧和后世界末日的荒地替代的,这在很大程度上受到原著小说的影响。从那以后的几十年里,科幻小说渗透得如此之深,以至于其创新已经成风。

如今,“网络朋克”具有两种矛盾的含义:从当今社会状况有机地增长起来的技术含量很高的未来主义媒体,以及一支特定的年代和90年代影响的复古未来黑色惯例。体验游戏之后,发现赛博朋克是后者的版本。

赛博朋克时代背景处于,苏联仍然存在,日本是文化和经济超级大国,大城市是混乱的战区。该游戏是在最初的桌面版本发布几十年后制作的,CDProjektRed降低了其复古美感,避免了夸张的过时。但是,到了较早的时代,会出现周期性的倒叙,这创造的设置,其中看起来就像是真实世界的,而虚构的年代实际上是科幻年代,直到黑胶唱片和便携式摄像机。

现代幻想故事,包括CDProjektRed的Witcher游戏以及它们所基于的小说,通过颠覆旧的体裁比喻而脱颖而出。这通常意味着制作更具现实感的社会动态的游戏故事。但是,冰冷的、带点浮躁的脾气是赛博朋克的给我的最开始游戏印象,赛博朋克几乎从不解构,研究或建立都可以成为基础。企业高管是冷血权力游戏的主人,修理工从烟雾围绕的酒吧做生意,控制论护送员在街上闲逛。艺人很热情,NPC热情度很高,包括配乐贡献者Grimes所演奏的。

夜城的未来与永恒息息相关

尽管已经过时,但由于它们真实存在,许多网络朋克风尚得以幸存。赛博朋克描绘了一个高度分层的社会,该社会奖励残酷,利用脆弱性并使一切都商业化,这一点如今在几十年前引起了共鸣。游戏的惯例有时似乎可以帮助它避免使用方便的时事参考,同时仍具有现代感。

但是《赛博朋克》也有令人不满意的游戏剧情,V的搭档Jackie从他的对话充满了随意且敷衍。该游戏直接再现了80年代赛博朋克对表面的迷恋,用日式武器武装日本黑帮,并围绕受荣誉约束的武士等原型建立日文角色。

就像苏联一样,赛博朋克的种族和性别世界建设可以感觉像是一个历史悠久的遗物,而不是狂野的新未来。实际上,玩家可以分别自定义V的声音,身体形状和器官,但非二次元显然并不居住在所谓的奇怪的性别弯曲的社会中,因此角色只会以男性或女性的身份读取你的声音并做出玩家的相对回应。尽管极端的身体装饰无处不在,但变性女性似乎仍然是异国情调的怪人。

所有这些细节在《赛博朋克》发布之前就已被注意到,它们赋予了该游戏以文化战争温床的地位,这是深不可取的。正如桌面系列作家迈克·庞德史密斯(MikePondsmith)所说,建立详细的虚构社会规则本质上是政治性的。赛博朋克(Cyberpunk)引入社会冲突以产生戏剧性的效果,例如关于性工作者的一小段子图-弱势的真实人群-试图推翻老板。这些冲突并不像是在社会评论中获得成功或失败,只是存有碰巧受到压迫的新黑人幻想。赛博朋克是一个特殊的剥削品牌:一种小说,不会给借来的故事和思想增加太多,但可以有效地利用它们来提供令人愉悦的娱乐。

认真地说-赛博朋克很有趣。CDProjektRed创造了一个面积庞大但人口稠密的世界,即使是蜿蜒的高速公路,偏远的沙漠以及成排的工厂农场温室,都感觉精美。它使本来就怪异且反乌托邦的加州道路网变成了名副其实的迷宫,横穿市区的旅程带您穿越一堆水泥立交桥。

游戏过程体验,可以用四种不同的方式影响玩家心态

最重要的是,该游戏包括开放式角色扮演以及一些让人联想到沉浸式模拟游戏(如DeusEx)的元素。抢购或购买的衣服和武器会辅以复杂的升级树,以补充游戏的关键数据,包括强度,灵巧性和。玩家还可以访问称为ripperdocs的后巷技术人员,他们安装仿生武器并提供特定特权的可互换升级。

在《赛博朋克》中,玩家可以通过跳过未被发现的敌人来接近许多区域,或者可以射击所有人。有一个相当聪明的黑客迷你游戏,它提供了全面的好处,使敌人更容易受到攻击或破坏安全摄像机。也有针对特定操作的即时“快速查找”。在隐身方面,这包括停用炮塔或使自动售货机发出人声以分散敌人的注意力。在战斗中,玩家可以通过使敌人的植入物发生故障来消灭游戏里的敌人。

所有这些系统都有助于携带“赛博朋克”相当长的剧情。该游戏鼓励多才多艺,而不是奖励过度专业化,而是将战斗与偷偷摸摸的部分混在一起。Quickhacks增添了许多令人难以置信的剧情色彩来应对。渗透到一个犯罪藏身处,通过上传某种具有传染性的中毒脑病毒使一群笨拙的人变得无能为力,等待他们的伙伴察觉,用具有未来派风格的“技术手枪”进行枪战,然后将最后的黑帮击倒,这是令人非常满意的拥有思维能力。

“CYBERPUNK”是一台功能强大的机器,具有上百万个滑钮,每个玩家都是独立个体

与设置一样,这些功能中的大多数都感觉是从其他更周到的构造游戏中借来的。赛博朋克地区有捷径门高新技术和高强度的玩家可以解锁,但不是聪明益智类设计你会发现中杀出重围的感觉。玩家可以选择杀死敌人或使他们失去能力,但是除了必须使目标活着的一系列任务之外,该选项几乎不会影响我的游戏风格或角色互动。(我选择的武器是一门普通的手枪,装有一支来自枪支供应商的特殊非致死性芯片,仍然对应该如何开展游戏进展而感到困惑。)

同样,玩家在赛博朋克的统计数据和背景偶尔也会产生其他对话选择,但它们很少改变玩家的对话方式。许多游戏的角色扮演选择显然是原始的二进制文件或幻觉。即便如此,这些就像警告,即有人会记住这一点-有助于将玩家吸引到一个故事中。赛博朋克是一台功能强大的机器,具有上百万个滑键,但其中许多关键剧情明显断开。

当然,这对于我作为玩家来说是一线希望,因为赛博朋克的预发布PC版本中充满了无法预测的错误。当我敲打他昏迷不醒时,一名雇佣军会反复出现在我身后,迫使我开枪射击他。当我试图移动他们的身体时,一些昏迷的敌人从地板上刺穿并爆炸。在所有参与者神秘地变得不朽之后,我重新进行了一场激烈的老板战斗。过度敏感的碰撞物理使完美的隐形几乎变得不可行,因为墙壁和盒子偶尔会决定我入侵他们的个人空间并将我推向敌人的视线。

宽大的游戏玩法使怪异的BUG减少了挫败感

如果“赛博朋克”是完美主义者的游戏,我会考虑这些严重的问题。已经推出了一轮预发布的错误补丁,但是在一个具有慷慨自动保存系统的剧情游戏中,它们实际上并不是破坏者。

赛博朋克一直被认为是下一代游戏的胜利,其庞大的规模无疑利用了现代计算机和游戏机规格的优势。(我的电脑是几乎没有对游戏的强大足以引以为豪的光线追踪的选项,我主要是给他们留下停用。我的同事们将释放后,钻研它的图形。)我一直感到兴奋赛博朋克年,这几乎正是我所期望的游戏,充满活力和娱乐性。

不过,考虑到《赛博朋克》产生了多少剧情紧缩和争议,我不能否认有点失望-尤其是当游戏提供了更具吸引力的片段时。

例如,里夫斯(Reeves)的角色约翰尼·西尔弗汉德(JohnnySilverhand)几乎纯粹是皮革包裹的20世纪反文化素描。但是,任何好战的理想主义者都有很大的潜力去了解他的遗产,并且大多讨厌他的发现。在我最喜欢的次要任务中,约翰尼的全息照相停下来听着一个街头艺人,提示您从他的老乐队武士身上找到一条赃物。您可以通过找到街头小贩(他们是武士超级粉丝)来获得记录,然后通过一些琐事证明您值得购买。约翰尼(Johnny)看着整个怀旧的谈话变得很尴尬。

尽管武士在故事中起着重要作用,但这种相遇从未真正发生过。但是对于一个基于捕捉过去时代的酷因素的游戏来说,这是一个奇怪的自我意识时刻。CDProjektRed并没有试图让玩家陷入典型的网络朋克环境,而是可以进一步推动这一想法,想象另一种复古的未来可能会如何发展,而且它可能比Cyberpunk的抽烟黑帮和黑帮牛仔更有趣。

总体感觉就是,也许这个夜城太大了,无法真正变得怪异。

对此,你怎么看?你喜欢这个游戏吗?

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